Hurlements & Crânes Fêlés, les vrais jeux

Organisateurs : Marie-Eve Paquette, Maxime Jacques & Vincent-Olivier Faullem
Type d'activité : Grandeur Nature d'aventure
Date: 5, 6 et 7 juin 2015
Endroit : 428, rang St-Louis, St-André Avellin, Qc
     De Gatineau/Ottawa: 50 minutes
     De Montreal: 1 heure, 40 minutes
Soirées d'inscriptions: 20 mai, 27 mai et 3 juin 19h-21h Boutique FDB 114 Boulevard Saint-Raymond 2e Étage, Gatineau, QC J8Y 1S9.
Questions ou renseignements : gnaventure2015@gmail.com

Processus d'inscription (NOUVEAUTÉ!)

Étape 1 - Remplir le formulaire d'inscription OBLIGATOIRE

L'envoi électronique (Bouton SUBMIT) du formulaire fait preuve de votre inscription au GN. Si vous avez moins de 18 ans, assurez-vous de remplir le formulaire d'autorisation parentale. Le lien se retrouve dans le formulaire d'inscription:

Lien pour le formulaire d'inscription

Étape 2 - Paiement

Vous pouvez faire votre paiement en-ligne via PayPal (même sans compte) ou en personne via le Comité Homologation lors des soirées d’inscription. Si vous devenez membre de l'AJJRO lors de votre inscription, veuillez remplir ce formulaire.

Prix Jusqu'au 28 mai Jusqu'au 3 juin Sur le terrain
Membre 25$ 30$ 35$
Non-Membre 30$ 35$ 40$
Carte de membre +inscription 35$ 40$ 45$

Notez que le prix est déterminé au moment où vous payez votre inscription.



Étape 3 - Envoi de la feuille de personnage

Veuillez bien lire les règlements et faire parvenir votre feuille de personnage à gnaventure2015@gmail.com.

Règles et documents

Mentorat

L'AJJRO a un programme de mentorat pour les 12 et 13 ans qui désirent participer aux activités. Pour plus d'information, veuillez cliquer ici.

Teaser

Depuis la disparition d’une grande partie de l’armée barbare dans l'attaque de la Renoisie au travers de la Fournaise, la Barbarie se retrouve de nouveau sans leader et le gouffre divisant les clans s’élargit de jour en jour à un point jamais atteint auparavant. Les relations entre les tribus s’enveniment et l'équilibre régnant depuis des lunes s'en trouve fragilisé, voire compromis.
Dans l'ombre des conflits qui se multipliaient, les shamans des différentes tribus avaient des visions de plus en plus noires sur l'avenir de la Barbarie. Inquiets et effrayés des conséquentes dévastatrices d'une guerre tribale, ils prièrent les Dieux, sans repos ni trêve, jusqu'à ce qu'enfin leur prières soient entendues... C'est ainsi que commença le grand voyage entreprit par les membres les plus vaillants et courageux des tribus dispersées au 4 coins de la Barbarie vers le site des plaines de Blagharbagah où par le passé avait coulé à flot le sang de leurs ancêtres. C'est en ce lieu qu'aura lieu la réconciliation ou le déchirement des clans barbares et de leurs chefs. C'est en ce lieu que se décidera l’avenir de la Barbarie.

N.B. Chaque groupe aura besoin d'un chef et d'un shaman. Veuillez contacter les organisateurs si vous souhaitez vous voir attribuer le rôle et background d'une vie.

Campements

Les campements des tribus sont présentement distribués ainsi :
Tribu Kerliman : camp en bas du village
Tribu Trankroun : camp carré
Tribu Brixxures : camp des jongleurs
Amazones du Nord : camp à côté du village
Tribu des Ravageurs : camp près de la cabane du druide

Si vous aimeriez changer votre campement à une autre localisation disponible autre que ceux qui se trouvent au-delà du camp NPC et celui de la grosse roche, faites le nous savoir.

Groupes


Les tribus, suite au grand massacre dans la Fournaise, se voient en manque d'hommes et acceptent le support d'aventuriers désirant s'allier à leur cause. Ils recrutent ainsi de l'aide extérieur afin de pallier à leur lacunes ou simplement pour augmenter leurs effectifs.

Veuillez-contactez les organisateurs (gnaventure2015@gmail.com) avant de procéder à votre inscription si vous désirez incarnez un tel personnage durant cette activité.

La tribu Kerliman
Erlem, chef

Plus proche de la forêt d'Eldereth, ces barbares sont liés d'une façon particulière au clan elfique de l'Ours. La plupart des barbares n'étant pas tolérés par les elfes et vice-versa, ces derniers ont réussis à gagner leur estime et ont même fait du commerce de fourrures avec eux. Dans cette tribu de demi-elfes à l'allure sauvage, on peut reconnaître quelques arcs elfiques (et mieux chasser, trouver d'autres fourrures, acheter d'autre arcs, et ainsi de suite), achetés grâce à ce commerce. Erlem, leur chef, est un grand demi-elfe musclé et dont le corps entier est couvert de tatous mystiques qu'il s'est fait lui même. Beaucoup de membres de la tribu doutent de sa capacité en tant que leader, le trouvant trop jeune, ou comme une personne ayant trop de passion et pas assez de raison.

Lorsque le shaman de la tribu raconta au chef sa vision concernant le rassemblement, ce dernier considéra cela comme une bénédiction des dieux, puisqu’il pourra finalement s’affirmer comme leader si lui et sa tribu soit choisis pour diriger la Barbarie.

La tribu Trankroun
Conseil de fermiers

Ces barbares vivant plus au sud, réussissent à subsister grâce à l'agriculture. Cette agriculture leur a permis une certaine forme de sédentarité. Leur récoltes sont maigres, car, n'ayant pas les outils et les techniques appropriés, ils ne peuvent pas avoir de surplus. Chaque famille étant autonome, elle aurait très bien pu survivre en toute tranquillité si d'autre tribus ne les pillaient pas, profitant de leur dur labeur. C'est à cause de ces attaques, qu'ils ont décidés de créer un conseil de fermier, qui, à l'aide d'une milice locale, pourrait empêcher ces pillages, et indemniser ceux qui se faisaient voler. Cette protection n'est pas gratuite, et chaque famille doit payer en nature au conseil après la moisson. Les gens qui travaillant au conseil sont les seuls ayant le privilège de ne pas payer cette taxe. À chaque vingt ans, ou après la mort d'un membre, les membres du conseil sont changés.

Ils tenteront de vaincre les autre tribus afin de mieux subsister sur leur terre et éviter plus de pillage. La guerre contre les Renois importe peu, malgré que ce soit un super moyen d’avoir plus de territoire afin de faire pousser plus de plantation. Que sera la décision du conseil des fermiers?

La Tribu Brixxures
Brix, chef & Nixx, shaman

Tout commença avec deux goblins : Brix et Nixx. Après une période de protection dans la tribu des ravageurs (sans pour autant leur prêter allégeance), les deux tourtereaux fondèrent une famille dans leur petit nid douillet en barbarie. De là, trois gobelinos furent de ce monde. C’était le début de la tribu. Plusieurs autres gobelins s’intégrèrent au groupe qui se peupla à vue d’œil. Quoi de mieux qu’une grande famille!

C’est vraiment par pur hasard que la tribu eurent les informations en ce qui concerne la réunion sur les plaines de Blagharbagah. Pendant que Nixx faisait une soupe aux opinions (elle est excellente à ce qu’on dit), elle vit un message dans la soupe qui appelaient les tribus au rassemblement. Elle fit vent de la nouvelle à Brix qui considéra que ce serait une bonne sortie pour la famille afin de leur montrer du pays.

Que feront-ils avec le pouvoir? Que sont leurs plans? Seul l'avenir nous le dira.

La Tribu des amazones du Nord
Mista, chef

Les Amazones du Nord, sous le leadership et la guidance de leur chef Mista, sont un groupe de femmes guerrières qui ne partagent pas les mêmes valeurs fermées que leur peuple d'origine qui s'éteint à petit feu. Reniées par leur clan, les Amazones du Nord ont uni leurs forces avec le clan des barbares du Nord, afin de combattre les forces du mal qui les menacent et ont ainsi créé des liens privilégiés en s’établissant avec certains barbares. Contrairement à ce que plusieurs pensent, Mista demeure une amazone dans l’âme. Guerrière redoutable dont le nom fait trembler l'ennemi, elle vit avec la déchirure entre l’amour et la guerre constamment.

Sa liberté et les liens qui l'unie avec ses sœurs amazones sont fondamentaux pour elle et lorsque la shaman du clan lui raconta sa vision concernant le rassemblement aux plaines de Blagharbagah, elle su que les Amazones du Nord étaient destinées à gouverner la Barbarie.


La tribu des Ravageurs
Augustius, chef

Les Ravageurs forment une tribu de puissants combattants qui subsistent uniquement de leurs nombreux pillages qu’ils pratiquent dans les régions du sud. Leur sauvagerie au combat n’a d’égal que leur ego et la fierté qu’ils portent envers leurs traditions.

La tribu eut vent des évènements à venir lors d’un raid d’un camp militaire Renois. Étrangement leur informateur avait reçu l’information avant la tribu des Ravageurs. Augustius pris la décision d’envoyer son second ainsi qu’une troupe de ses meilleurs hommes investiguer sur le rassemblement alors qu’il complète l’attaque qu’il avait commencé.

Informations hors-jeu.

Monde et histoire de l'AJJRO: Pour des informations supplémentaires sur différentes régions du monde, consultez la carte du monde ainsi que l'encyclopédie.
N'hésitez pas à communiquer avec l'organisation si vous avez des commentaires ou des questions!

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