Les chroniques des terres ancienes
Organisateurs: Marco Villarta, Yanick Vallières, Vincent-Olivier Faullem, Marc-Antoine Cotnoir-Roy
Endroit : 1271 Chemin du 6e Rang, Val-Des-Monts
De Gatineau 20 minutes
De Montréal 2 heures
Questions ou renseignements : cta@ajjro.org
Voir les scénarios pour 2017
Introduction aux Chroniques des Terres Anciennes
Les Chroniques des Terres Ancienne c’est un Grandeur Nature qui a vu le jour en 2008 est qui devient de plus en plus en plus politique et diplomatique au fil des ans.
Le GN des Chronques des Terres anciennes mise sur le développement des personnages, sur des personnages moins nomades, des nobles, des miliciens, des villageois, des fermiers, des anciens aventuriers, des prêtres venus s'installer pour semer la bonne nouvelle. Beaucoup d'emphase est également dirigé sur l'intrigue et les relations économiques et politiques, sur les émotions fortes comme la fête et les célébrations, ainsi que la trahison, la peur et les drames personnels et collectifs. De plus les organisateurs des Chroniques des Terres anciennes encouragent aussi énormément l'initiative des joueurs pour contribuer à l'histoire et l'ambiance. Contrairement aux GNs d'aventure typiques de l'AJJRO, les Chroniques des Terres anciennes sont moins adaptés aux aventuriers, aux grandes épopées, moins axé sur sauver le monde et voyager d'un endroit à un autre, et l'accumulation de richesse.
Au fil des ans et à la demande des joueurs le système géopolitique le SAGES (Système Avancé de Gestion Étatique – Silver) qui devait être un simple complément à la trame scénaristique, est devenu le centre d’attention et le sera davantage au cours de la 2e Campagne qui débute le 4 mars 2017 avec l’appui d’une nouvelle équipe scénaristique. Il s’agit d’un système de gestion de ressources et de terres virtuel pour les nobles, marchands, seigneurs de guerre et d’autres classe qui ajoute un élément de contexte qui sort de l'endroit physique du village, pour étayer l'imagination et complexifier les scénarios, pour ceux qui voudront s'y adonner. Ces règles sont différentes des règles normales qui régissent le système d’aventure, et sont là pour ajouter au jeu et à l'ambiance, pas pour le remplacer.
Géographie et peuples
Le GN des Chroniques des Terres anciennes se passe dans le sud-est de la Tauralie près de la frontière avec Lafonde (pays elfique) et les Monts du Sud (pays de nains). Plus au nord se trouve également la Renoisie qui a aussi beaucoup d'influence dans la région, et plus à l'ouest les Spinalayas, pays de gobelins, d'orques et d'autres créatures du genre. Finalement il y a également une cité connue d'elfes noirs sous la terre dans la région et une société gobelinoïde druidique, dite plus pacifique par plusieurs.
L'Empire Renois
L’Empire Renois est largement inspiré de l’Empire Romain. Il s’agit d’un régime expansionniste qui se targue de propager le savoir et la civilisation aux quatre coins du monde connu.
Au niveau politique, les plus folles rumeurs circulent quant à l’Empereur lui-même (Est-il vivant? Est-il sain d’esprit? Est-ce lui qui dirige ou l’une de ses nombreuses maitresses?). Le moins que l’on puisse dire c’est que l’Empereur est très discret. Ce sont les Sénateurs et Tribuns impériaux qui sont vus et perçus comme ayant un réel impact sur la vie des citoyens.
Au niveau militaire, l’Empire dispose de la plus puissante armée du continent. Les légions sont composées de 10 centuries, elles-mêmes de 10 décuries. La stabilité du continent repose largement sur l’armée renoise.
La Tauralie
La Tauralie est largement inspirée de l’Écosse. Ravagée par la guerre entre l'Alliance humano-elfique et l'envahisseur Hordish. La Tauralie est une nation en mode survie. Le peuple s’est éparpillé alors que la Horde a conquis la majeure partie du territoire. Seule une frange du royaume d’autrefois demeure. Alors que le front de la Horde se stabilise, l’Alliance réussit à libérer certains Comtés. Peut-on appeler Tauralie ce territoire ravagé? C’est le pari que font les taurales, pressés de reconstruire une nation qui ne sera plus jamais la même.
Lafonde
Les elfes ont vécu des bouleversement internes importants dans les dernières années. Des changements de régimes successifs ont envoyés des dizaines de réfugiés et de demandeurs d’asile du côté Taurale de la frontière. Malheureusement, des brigands se sont glissés parmi ceux-ci et les conséquences ne commencent qu’à transparaître. Malgré tout, les elfes de Lafonde sont les premiers à être intervenus pour sauver la colonie d’un hiver rude et d’une famine certaine. Il s’agit d’un peuple ami, et leur implication dans l’Alliance contre la Horde est primordiale.
Les Monts du Sud
Les nains, malgré la proximité géographique, n’ont entretenus que le minimum de relations diplomatiques avec la Colonie, qui devint au fil du temps la Marche. Des marchands, ont transigés avec les autorités de la colonie afin de faire construire un immense pont commercial au Sud Est du territoire. Même s’ils ne jouissent pas de la meilleure réputation, ils sont accueillis comme n’importe quel visiteur au sein des auberges et auprès des Nobles et intendants locaux, afin d’y faire prospérer la région.
La Horde
La terrifiante force d’invasion composées d’orcs, de gobelins, ainsi que de shamans et sorciers de plusieurs races semble empêtrée dans une ligne de front qu’elle peine à surmonter. Endiguée par les efforts de l’Empire Renois, des royaumes elfiques et des volontaires de partout sur le continent, la Horde n’est pas familière avec le concept de guerre de tranchées. L’Alliance espère toujours que le manque de réseau d’approvisionnement viendra qu’à causer un effondrement massif qui n’est toujours pas survenu. La Horde démontre plutôt une certaine résilience, et des rumeurs laissent entendre que des clans entiers seraient retirés du front et mis en charge de veiller à l’approvisionnement des troupes.
Les elfes noirs
Une vaste cité Elfes Noire a récemment été découverte, via des passages secrets entre le monde et le sous-monde. La situation est préoccupante, mais pour le moment, les contacts avec les elfes noirs furent limités. Les informations qui nous sont parvenus jusqu’à présent firent état d’une guerre se déroulant dans le sous-monde, opposant des nains noirs aux elfes noirs. Des tremblements de terres ressentis l’an dernier seraient d’ailleurs liés à l’usage d’armes extrêmement puissantes dans cet abominable conflit.
Histoire et politique
Coloniser dès que possible une parcelle de territoire libérée de l’occupation de la Horde est un concept bien Renois. L’Empire, en expansion constante, décide de financer une expédition et rassembler des colons afin de veiller à l’occupation du territoire libéré du joug de la Horde par l’alliance humano-elfique.
Bien sûr, certaines difficultés se dresseront devant les colons et des problèmes de corruptions, criminalités, infestations diverses viendront leur compliquer la tâche. Mais les colons s’attachent rapidement à la terre et s’organisent pour affronter ce que ce territoire éloigné leur réserve.
Plusieurs grandes familles Taurales viennent ainsi s’installer dans la Marches. La cohabitation avec les Renois se vit dans le calme mais non sans heurts. Les Renois qui vivent sur le terres depuis plusieurs années veulent garder leur culture et leurs acquis, et les Taurales qui arrivent demeurent dépendant de la protection et de la richesse détenue par les Renois. Mais au-delà des problèmes de voisinages, la Marches se retrouve plongée dans une situation politique qui se dégrade chez les Elfes de Lafonde, les voisins du sud. La famille Erymil qui a soutenu les colons depuis leur arrivée tombe en disgrâce et se voit pourchassé dans un changement de régime qui la force à l’exile. La nouvelle famille au pouvoir n’hésite pas à s’attaquer à la Marche pour récupérer les elfes protégés par les colons. La protection des frontières de la Marche devient ainsi un enjeu de plus en plus réel.
Pendant de temps, afin d’encourager le développement de la Marche, les autorités Taurales envoient une protégée du Roi, nommée comtesse, avec un important trousseau. Les terres qui lui sont confiés sont cependant en bordure de la ligne de front avec la Horde, qui ne voit pas d’un bon œil la recrudescence d’activité humaine sur son flanc Est.
Ainsi, ce qui ne devait être d’une colonie paisible dont les récoltes devaient servir à nourrir la capitale de l’Empire devint un carrefour où se côtoient Renois et Taurales, alors qu’ils sont entourés par une nation Naine à l’Est, Elfe au Sud et Hordish à l’Ouest. Il s’agit d’un endroit où l’équilibre des choses ne tient qu’à un lopin de terre… Vous pourrez trouver d'autres cartes et d'autres informations sur l'histoire de la colonie sur le site suivant: Blog Napankor
Documents
Documents pour les joueursInscriptions et prix
« Les chroniques des Terres Anciennes » sont un GN bannière de l'AJJRO! Puisque nous sommes maintenant à notre compte et que le repas du samedi soir est inclus, le prix des GNs est:
Non-Membre | Membre | |
Plus que 2 semaines avant l'activité | 40$ | 50$ |
Moins que 2 semaines avant l'activité | 45$ | 50$ |
Sur le terrain | 50$ | 50$ |
Coût du membership pour 1 an (AJJRO) = 10$ (valide jusqu'à l'AGA de l'AJJRO, mois de février de chaque année)
L'équipe d'organisation a énormément de travail à faire pour écrire des backgrounds ou des lettres pour les joueurs, et les années passées nous ont démontrées qu'une semaine pour tout faire, ce n'est pas assez. C'est pourquoi les prix augmentent si vous vous inscrivez moins de deux semaines à l'avance. Notez que les prix sont en fonction du moment où vous payez votre inscription. S'il vous est impossible de venir payer en personne au local désigné à cet effet par l'organisation, contactez les organisateurs pour faire un arrangement, ou demandez à quelqu'un de venir le faire à votre place.
Nouveaux participants
Si vous êtes nouveaux aux Chroniques des Terres Anciennes, bienvenue! Si vous ne voulez pas vous faire un personnage vous-même, nous offrons également l'opportunité de jouer des rôles pré-déterminés (avec un background pré-écrit et modifié en fonction de ce que vous voulez jouer) et d'intégrer les backgrounds de votre personnage à l'histoire afin de créer une expérience plus riche! Veuillez communiquer avec l'organisation afin qu'on puisse planifier quelque chose pour vous ou votre groupe!
Enfants
Les Chroniques des Terres Anciennes est un GN qui parfois organise des activités pour les enfants (consulter la page de l'activité pour confirmation). En effet, les parents d'enfants âgés de 4 ans à 14 ans pourront amener leurs tout petits avec eux pour leur permettre de vivre des aventures à leur échelle!
Les enfants ne pourront pas coucher sur le terrain, mais ils seront les bienvenus à partir de 10h00 samedi matin et pourront rester jusqu'à 21h00 la même journée. Pour des raisons de sécurité, les batailles ne seront pas permises à l'intérieur de l'enceinte du village entre 10h00 et 21h00 le samedi.
Le prix d'entrée pour les enfants est de 10$ pour la journée (ce qui inclut le souper). Le prix pour un adulte qui veut passer la journée du samedi (de 10h00 à 21h00) au GN est de 20$ (souper également inclus). Un document de décharge de responsabilité devra être signé par un parent avant que l'enfant soit accepté.
Lors du jeu, les enfants utiliseront les règles simplifiées suivantes:
Ils ont 3 points de vie, avec possibilité d'1 point d'armure supplémentaire (si l'enfant porte au moins une pièce d'armure significative). Chaque arme maniée par un enfant cause un point de dommage. Chaque enfant aura la possibilité d'apprendre une compétence ou un sort pendant la partie s'il se le fait enseigner par un personnage ayant la compétence enseignement. Les races et religions logiques dans le contexte du personnage de l'enfant seront acceptées.
Alcool
Vous avez bien lu! L'alcool est acceptée, cependant sujet à de sévères réglementations. Les participants majeurs auront le droit de consommer de l'alcool pendant le GN, de façon modérée. Notez toutefois que la consommation d'alcool est strictement interdite à tous les participants de moins de 18 ans.
La consommation d'alcool ne sera permise que dans l'enceinte du village et nulle part ailleurs sur le terrain. Les participants doivent fournir leurs propres breuvages et ont la stricte obligation de les remettre aux aubergistes au début de l'activité qui en feront le service dans des contenants appropriés à l'ambiance. Ceux qui auront apporté leur alcool à l'auberge auront bien sur une « ardoise », leur garantissant l'accès à leur alcool même s'ils n'ont plus d'argent « en jeu ».
Qu'il soit cependant clair et sans équivoque : Les aubergistes pourront en tout temps refuser de servir un client en état d'ébriété.
De plus, certaines restrictions et conditions s'appliquent :
- Maximum de quatre (4) bouteilles de moins de 400 ml;
- ou de deux (2) bouteilles de plus de 400 ml;
- ou de deux (2) bouteilles de moins de 400 ml et une (1) de plus de 400 ml
- Aucun alcool fort ne sera accepté sur le terrain;
- Les bouteilles doivent être étiquetées au nom du participant.
- Les participants doivent s'attendre à se faire carter. Pas de carte = pas d'alcool.
Si un participant mineur est pris à consommer de l'alcool, il sera expulsé ainsi que la personne à qui appartient le breuvage. Rappelez-vous, l'objectif étant ici de donner un peu plus d'ambiance et de consommer avec modération.
Banquet
Comme durant les années passées, nous servirons samedi soir un souper pour tous les joueurs. Si vous avez des allergies alimentaires ou avez d'autres restrictions alimentaires, veuillez communiquer avec nous et nous en tiendront compte autant que possible.
Règles et Jeu virtuel
Pour les GNs des Chroniques des Terres Anciennes, nous harmonsions avec les règles v.13. Manuel, grimoire de sorts, runes, alchimie et feuille de personnage (Notez que le coût des runes, gemmes, etc. a été ajusté dans cette Annexe économique)
Pour le Jeu virtuel vous pouvez visiter ce site web pour consulter les règles à jour. Pour toutes questions ou commentaires, contactez: Yanick Vallières
Les enfants de 4 à 11 ans utiliseront les règles simples établies plus haut (dans la section enfants). à partir de 12 ans, les règles complètes s'appliquent.