Génération ZérØ - Anabioze
Organisateurs : Alexandre Charette-Villeneuve, Patrick Lapointe, Tierry Morel-Laforce, Marie-Jules Morris Bourgouin
Type d'activité : Grandeur Nature post-apocalyptique
Âge: 16+
Endroit : Saint-André-Avellin (Québec)
Date: 19-20-21 juillet 2013
Questions ou renseignements : gnpostapoc@ajjro.org
Prix |
Non-Membre |
Membre |
Joueurs |
30 caps |
35 caps |
Sur place |
40 caps |
40 caps |
**Frais de ~3% pour les paiements paypal**
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Les inscriptions en ligne sont terminées.
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Livrets de règles
Prémisse
"Anabioze. Reprise d’une vie active après être demeuré longtemps en dormance."
Génération Zéro vous invite a son quatrième chapitre: Anabioze! Vous incarnerez les survivants d'un monde post apocalyptique. Vous faites maintenant partie de la Génération ZérØ.
L'ère de Génération ZérØ se passe plusieurs décennies après l'apocalypse. Les plus vieux survivants arrivent à peine à se rappeler leurs souvenirs d'enfance précédant le cataclysme. La plupart des adultes sont nés après l'événement, c'est pourquoi personne ne sait vraiment ce qui l'aurait causé. Toutefois, les nombreux cratères et les zones irradiées que l'on retrouve dans la région suggèrent fortement qu'une guerre aurait mis fin à la civilisation.
Mise en situation
De justesse, les factions ont été capables de construire le Power Generator dans le bunker, même sous les attaques constantes du Mad Doctor et de ses créatures. Le transfert d’électricité s’étant fait, et les factions ont pu panser leurs plaies et inhumer les morts, afin d’éviter leur réveil en une seconde vie. Les factions commençaient leur séjour sous-terre, seuls et enfermés pour l’hiver.
Scénario
Après une période considérable de temps à vivre dans le Bunker... Le moral des factions était d’une dépression sans précédent... La vie n'est pas aussi facile qu'on puisse le croire. Certains ont essayé de calculer le nombre de jours, en comptant les cycles d’air, mais même les plus assidus ont perdu espoir.
Avec la disparition du Mad Doctor, les vagues de zombies ont diminué avec le temps, sans explications. Ceci a laissé place à un nuage d’ennui et de fatigue. Les factions se sont retiré chacun dans leurs salles ou endroits, ne communiquant que rarement avec l’un et l’autre, n’ayant pas d’enjeux à discuter, à part les quelques bousculements personnels. Une ambiance de solitude s’est instaurée, et même les histoires de Zed n’ont su divertir les gens très longtemps.Plusieurs passèrent beaucoup de temps dans une certaine salle ou ils croyaient subir des sensations d’hallucinations. Mais certes, avec le temps, celles-ci diminuèrent, et éventuellement, plus rien n’était ressenti.
Il y a eu plusieurs accrochages entre les factions pour les vivres et l’eau, ceux-ci s’étant réfugiés dans des endroits différents du Bunker. Même en l’explorant, ils ne trouvèrent à peu près rien pour survivre... Très peu d’information sur le pourquoi de sa fermeture, mais uniquement quelques bouts d’histoire griffonnée ici et là. Les choses que Zed appelle “livres” étaient illisibles pour les factions, étant difficilement déchiffrables, et tombant en morceaux en grande majorité.
Récemment, les lumières flanchaient de temps en temps. Les survivants avaient tendance à garder leur souffle, ne sachant pas si c'était la fin de la génératrice... Si ce bunker allait véritablement devenir une tombe glaciale. Un jour, le bourdonnement habituel des machines dans le bunker a arrêté, et les lumières d'urgence rouge se sont ouverts. Un court message robotique leur annonça que le Grand Froid était terminé.
Regroupé, tout le monde se trouvait devant la porte de sortie, dans le grand corridor. La lourde porte était enfin dégivrée, mais a pris beaucoup d’efforts afin de céder. La lumière éblouissante de l’extérieure, mais toujours teintée de gris, aveugla même les plus robustes.
Dehors, rien ne se ressemblait. Les arbres étaient tombés, soit par l’accumulation de neige, ou par de vents violents. Ce qui restait debout s’écroulait en poussière sous les pas des survivants. L’air était sec, quasiment pire que l’intérieur du bunker. Sans plus tarder, les survivants se dirigèrent difficilement vers leurs différents campements établis. La route allait être longue, et ça faisait longtemps, très longtemps qu’ils étaient passés par le chemin. Ce chemin, qui n’existait plus à cause du Grand Froid, ce qui a forcé les factions à prendre des chemins différents.
Au plaisir de vous voir!
L'équipe de Génération Zéro.
Factions
Rustlanders
Les Bloods
Autrefois, les Bloods étaient un gang de rue habitant la grande ville, arborant le rouge comme couleur d’appartenance et seuls les plus forts, humains comme mutants, étaient acceptés. Ils ont un jour été les plus nombreux, les plus dangereux et les plus craints. Un jour… mais c’est chose du passé avec le départ de la majorité de leur groupe, la mauvaise gestion et le putsch qui a eu lieu. Ce qui reste des Bloods ont dut faire face à une réforme nécessaire s’ils voulaient survivre. Avec l’arrivée de la Quarantaine, ils se sont isolés dans le coin le plus reculé de la Région, là où personne ne voulait aller. La nuit, on peut entendre des chants et de la musique au loin, mais ceci est normalement accompagné de cris de souffrance et d’agonie. Avec la sécurité offerte par le Coach, certains sudistes se sont installés dans l’ancien campement, mais ils ont aussitôt regretté leur choix. Ils racontent que des hommes tatoués, vêtu de fourrures, de crans, d’armures, d’ossements, les auraient attaqués en pleine nuit. Clamant, dans un mélange de Frog et d’anglais, que c’était LEUR territoire! Le jour suivant, les têtes des défunts se retrouvèrent sur des pieux à l’entrée du campement. Avec l’arrivée de la saison chaude, bien des dangers reviennent et les tambours de Guerres se font entendre au milieu de la Région.
Prérequis
- Posséder la compétence Knockback.
- Posséder au moins un cocktail molotov dans le tableau de trouvailles.
- Communiquer principalement en anglais (le français est aussi utilisé).
- Avoir un roleplay généralement vulgaire et provocateur.
La bannière de Matisse
Après avoir reçu la transmission sur sa radio portable, Matisse, un Charognard optimiste, trouva un nouveau but à sa misérable vie : convaincre et rassembler le plus de gens possible sous sa bannière et les emmener, sains et saufs, à la Colonie.
Maintenant qu’ils se sont installés, la Bannière accueil constamment de nouveaux arrivants. La faction
espère ainsi augmenter son influence dans la Région et de bénéficier pleinement des avantages qu’offre
l’ancien gouvernement résidant sous leurs pieds. Depuis l’investissement du territoire par les Amerikhans,
les membres de la bannière se sont établis de façon sédentaire au nord du Bunker afin de retrouver un
semblant de confort. Là-bas, les plus vulnérables peuvent trouver du repos et on voit même l’émergence
de nouvelles familles. Dans les ruines d’un village de l’ancien monde, Rip a vu le jour.
Presque minoritaires dans la région, les hommes et les femmes de la bannière conservent une méfiance
face aux mutations. Bien qu’une certaine tolérance se forme graduellement, l’ignorance fait régner la
crainte. Est-ce contagieux, peuvent-ils voler, mais est-ce que quelqu’un a pensé aux enfants!?
Prérequis
- Posséder la compétence « Résistance ».
- Posséder la compétence « Perception ».
- Avoir un roleplay intolérant et une incompréhension envers les mutants et la mutation en général.
Los Monsentos
Faction à saveur religieuse qui prie le soleil. Au travers des millénaires, le soleil s’est vengé de l’arrogance de l’homme et aurait causé le début de la fin, causé par l’homme qui a utilisé la technologie pour s’améliorer. Leur arrogance les a amené vers le mauvais chemin et a causé leur déclin. Ils oeuvent à amener la lumière dans le nord afin que le soleil puisse y passer et éviter la deuxième fin du monde. Les sacrifices de technologie au dieu-soleil sont choses courantes, afin de propager la lumière.
Prérequis
- Posséder la compétence Récolte (1PP)
- Posséder un minimum de 2 doses de champignons en Trouvailles (1 PP)
- Ne peut pas utiliser aucune forme de technologie mécanique
Le régiment 2446
Suite à la signature du Traité de Middleton cernant la fin des affrontements entre le Bunker et les forces de l’armée canadienne, le régiment 2446 reste derrière alors que la majorité des forces canadiennes de la Région se dirigent vers le théâtre d’opérations du sud. Avec les péripéties mouvementées dans la région, ce régiment s’est récemment détaché de l’armée canadienne et ont rejoint les rangs de Thomas Blake.
Les hommes du régiment 2446, sous le commandement du Lieutenant Nathan Boileau, sont particulièrement disciplinés et organisés. C’est ensemble qu’ils tenteront de combattre l’image de l’Armée Canadienne malgré les atrocités qu’ils ont pu commettre durant les dernières années.
Prérequis
- Posséder 4 projectiles de trouvailles (2 PP)
- Le 2446 doit avoir un jeu très discipliné; c’est-à-dire respecter l’uniforme, obéir aux ordres sans
contester, entretenir votre équipement, vous entraîner, etc.
Rustlanders
(À VENIR)
Prérequis
- Posséder la compétence Trappeur (2PP)
- Ne peut pas s'empêcher de récolter des objets, accessoires et morceaux qui trainent au sol, sur des corps ou dans les ruines de ce monde.
G.I.O.S.
GIOS est une faction qui, à ce qu'on dit, apparut de nul part. N'ayant jamais eu la force de se tailler une place parmi les Bloods, leur ex médecin, Doc, décida de créer des guerriers qui le ferraient à sa place. Pendant plusieurs mois il mena un grand nombres d'expériences nocturnes dans les fins fonds de la forêt où il préparait ses nombreux projets. Quand vint le jour du putsch chez les Bloods, il se retira du conflit et réveilla une escouade complète de guerrier génétiquement amélioré. Ainsi prit forme the Genetically Improved Organism Squad ou GIOS, pour faire simple. L'escouade obéit aux ordres de leur père créateur et vie selon un simple crédo : il faut évoluer pour survivre, et parfois l'évolution doit être forcé. La faction accepte régulièrement des survivants rejetés par ce monde difficile et sans pitié s'il acceptes d'importantes modifications physiques, et les conséquences psychologiques qui les accompagnes.
Prérequis
- Doit posséder au moins deux mutations (2 PP).
- Doit prôner la supériorité des mutants.
Têtes Brûlées
Les Têtes Brûlés sont une équipe commando re-militarilisés. Ils étaient des civils, d'anciens paramilitaires ou des mécanos de la ville de maintenant détruite. Ils ont survécus à une ou des attaques de l'armée Canadienne. Chaque membre suit une formation militaire rigoureuse et reçoit un entraînement personnalisé de la part d’un individu issue d’une famille qui était aux commandes d’armées dans le temps; le Major Tracey (Rambo) Jones. Cette équipe, sans gallons ni de grades spécifiques, se voient comme les membres d'une famille unie, une sorte de confrérie, à laquelle le commandant en est Tracey (Rambo) Jones, ainsi que ses deux second-commandants. Un caractère plutôt loyal et pour le bien et la survie, chacun des membres aura toujours son importance dans ce commando. Ce qui implique que personne ne part seul, ni non-accompagné. Stratégie, Communication, Combat de loin ou rapproché, personne n'est jamais laissé derrière
Prérequis
- Doit posséder une « arme pneumatique » OU un « arc/arbalète ».
- Doit avoir un jeu de confrontation envers les autres et de loyauté/protection profonde
envers ses coéquipiers.
- Doit démontrer une haine incontestable envers l'armée canadienne, surtout ceux qui
portent leurs couleurs
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