Vous incarnerez les survivants d'un monde post apocalyptique. Vous faites maintenant partie de la Génération ZérØ.
L'ère de Génération ZérØ se passe plusieurs décennies après l'apocalypse. Les plus vieux survivants arrivent à peine à se rappeler leurs souvenirs d'enfance précédant le cataclysme. La plupart des adultes sont nés après l'événement, c'est pourquoi personne ne sait vraiment ce qui l'aurait causé. Toutefois, les nombreux cratères et les zones irradiées que l'on retrouve dans la région suggèrent fortement qu'une guerre aurait mis fin à la civilisation.
Cryogène
Génération Zéro vous invite a son quatrième chapitre: Cryogène!
L'activité se déroulera au Diefenbunker d'Ottawa (3911 Carp Rd, Carp, ON) le samedi 11 mai 2013. L'activité débutera précisément à 18h, sans exceptions; nous vous demandons donc d'arriver sur place à 17h15 pour préparer vos costumes et faire le briefing.
**Notes importantes**
1) Pour des raison d'économie de temps, il n'y aura pas d'homologation formelle avant le scénario. Vos avoirs vous serons remis, mais vous n'aurez donc pas l'option d'acheter de l'équipement avant l'activité.
2) Chaque personnage devra commencer avec toute ses avoirs et ne pourra rien laisser en «banque».
3) Les joueurs gagneront 5 points de personnage pendant l'activité Cryogène.
4) Le rationnement (eau et bouffe) se fait seulement lors du GN annuel d'été. Vous n'aurez donc pas à vous occuper de ceci lors du GNH.
5) Pour des raisons de sécurité, les arcs et les arbalètes ne seront pas permis lors de l'activité Cryogène. La pression maximale de 20 lbs est suffisante pour fracasser une vitre à courte portée, et pourrait endommager des items critiques dans le bunker.
6) Le Diefenbunker a une ventilation qui circule l'air qu'une seule fois par jour. Ceci pourrait nuire aux personnes qui souffrent d'asthme, alors n'oubliez pas d'amener vos pompes!
7) Veuillez amener votre carte d'assurances maladie à l'activité.
Mise en situation
L'attaque initiale fut brutale et, malgré les efforts combinés des régiments de l'Armée et les factions, l'invasion des tribus Amérikhan a laissé une sombre tache sur la région. Curieusement, les tribus ont abandonné plusieurs endroits stratégiques et ont continués leur croisée vers le Nord. Les factions de la région ont profités du répit afin de panser leurs plaies, sans se douter qu'une menace incontrôlable se dirigeait vers eux.
Scénario
Les barbares du sud avaient une bonne raison de fuir. En l'espace de quelques semaines, la température chuta rapidement, et continue à frôler des niveaux périlleux. Le Grand Froid s'installait dans la région. Les habitués de la région avaient déjà tous déguerpit, ayant sentit les premiers vents et grondements du climat téméraire. Les nombreux blizzards aggravèrent la situation qui était déjà critique. N'étant aucunement préparé pour de telles conditions, les clans étaient voués à périr aux mains du froid.
Voyant que les factions de la surface ne pourraient pas y survivre, l'Ancien gouvernement du Bunker a pris la décision d'intervenir. Ils brisèrent les verrous d'un endroit qu'ils croyaient avoir condamnés à tout jamais.
L'Ancien gouvernement a utilisé les Sacrifiés comme messagers. Les factions de surface pourront se protéger du dérèglement de température dans une vieille aile abandonnée du Bunker : l'Aile B. Et ceci, uniquement jusqu'à ce que le Grand Froid se dissipe.
Bien évidemment, les factions devront travailler pour rendre l'Aile habitable pendant plusieurs mois. Étant une aile désaffectée, il n'y a plus de d'électricité depuis qui-sait-quand. Le Bunker a accepté de fourni de l'électricité à l'Aile pendant un court lapse de temps. Les factions auront seulement 5 heures afin de rétablir le courant, faute de quoi l'Aile B se transformerait en véritable tombeau de glace.
Au plaisir de vous voir!
L'équipe de Génération Zéro.
Clans
Les enfants de MoïseLes BloodsLa bannière à MatisseLes TribalsLes mécanos de Roxton
L'Armée Canadienne, régiment 2446
Les Enfants de Moïse
Les enfants de Moïse sont entièrement composés de mutants. Moïse Leclerc offre asile aux mutants qui sont persécutés et chassés par les humains. Ce groupe est plutôt religieux. Sans toutefois être fanatiques, les mutants s'adonnent régulièrement à des prières qu'ils empruntent à plusieurs religions (le chapelet, un tapi sur le sol et prier le soleil levant/couchant, etc.) Leur chef, Moïse, prêche la parole d'une entité qu'il appelle simplement « Dieu ». De plus, il éduque son troupeau comme le faisait l'Ancien Monde.
Pour les enfants de Moïse, le nom de famille est très important. Ce nom de famille est un petit détail qui les rattache à leur humanité. Un membre du troupeau mettra beaucoup d'accent sur son nom de famille lorsqu'il se présente. Enfin, Moïse tente tant bien que mal de contrôler la haine que certains de ces enfants ont envers les humains. Par contre, la vertu du pardon n'est simplement pas suffisante pour apaiser la douleur que certains de ces enfants ont subie face aux humains.
Moïse quitta la Colonie quelques mois à peine après son arrivée. Ayant pour but de trouver d’autres mutants, Moïse laisse derrière dans la Colonie malgré l’absence de leur Prophète.
Prérequis
Acheter une compétence qui possède le mot (mutation).
Acheter la compétence « alphabétisation ».
Avoir un roleplay axé sur une religion de votre choix.
Bonus de faction
Les mutants de Moïse ont appris à calmer leur esprit au fil du temps. La vocation du Prophète a su apaiser la haine qui brulait dans le coeur de certains de ces enfants.
Les P.AD. d’un Enfant de Moïse se régénèrent deux fois plus rapidement; soit au rythme de 1 P.AD. parminute
Les Bloods
Les Bloods sont un gang de rue qui habitait la Ville. Chaque membre représente son allégeance en portant du rouge (vêtement, brassard, maquillage, etc.) Les mutants sont aussi présents dans le gang. Tous les membres sont anglophones. Certains d'entre eux parlent un peu le Frog (le français). Ils étaient autrefois les maîtres incontestables de leur secteur urbain.
Sans être des psychopathes sanguinaires, les Bloods perdirent un peu de leur humanité en montant les échelons de la chaîne alimentaire de la Ville. Les Bloods n'ont pas de noms, mais plutôt des surnoms (ex: Gunner, Brush, Happy, Hawk, Shifty, etc.)
Au cours de l’année, les Bloods se sont taillé une fière réputation de combattant en défendant la colonie contre les atrocités de la Région. Ceci eut pour conséquence de s’attirer la haine des Drippings Smileys; un autre Gang qui dominait la région auparavant.
Prérequis
Placer au moins deux degrés de perfectionnement dans le domaine d'expertise du combat.
Toujours communiquer en anglais et parler le français avec un accent très fort.
Avoir un roleplay généralement vulgaire et provocateur.
Bonus de faction
Les Bloods ont toujours été affiliés à la violence et au carnage. Il n’y a rien de plus satisfaisant pour un Blood que de massacrer un ennemi au rythme d’une musique aussi bruyante et violente que ces actes. L’adrénaline les transforme en de véritables monstres.
Un Blood gagne un P.C. temporaire à son torse lorsqu’il entend du « death metal ».
La bannière de Matisse
Après avoir reçu la transmission sur sa radio portable, Matisse, un Charognard optimiste, trouva un nouveau but à sa misérable vie : convaincre et rassembler le plus de gens possible sous sa bannière et les emmener, sains et saufs, à la Colonie. Il parcourut les communautés une à une, tout en se dirigeant vers la Colonie.
Ces communautés furent généralement recluses et xénophobes. Ces personnes étaient très méfiantes envers les mutations qu'ils jugeaient anormales et répugnantes. Les enfants portant des mutations visibles étaient généralement exécutés ou bien bannis. La bannière de Matisse est très variée. Elle est constituée de familles n'ayant rien à perdre, de mercenaires, de Charognards curieux, etc. Tous ont succombé au charisme et aux arguments du jeune Charognard.
Maintenant qu’ils se sont installés, la Bannière accueil constamment de nouveaux arrivants. La faction espère ainsi augmenter son influence dans la Région et de bénéficier pleinement des avantages qu’offre l’ancien gouvernement résidant sous leurs pieds.
Prérequis
Vous ne pouvez pas acheter de compétence qui possède le mot (mutation).
Vous ne pouvez pas acheter d'anomalie.
Avoir un roleplay intolérant et une incompréhension envers les mutants et la mutation en général.
Bonus de faction
Lors de son périple vers la Région, Matisse attira un bon nombre de gens auprès de sa Bannière. Bien qu’elle soit qu’un vulgaire chiffon blanc attaché au bout d’une branche, la Bannière blanche représentera toujours l’espoir d’un monde meilleur.
Un membre de la Bannière de Matisse peut utiliser les compétences "Premiers soins I", "Premiers soins II" ou "Premiers soins III" deux fois plus rapidement lorsqu’il aperçoit la Bannière blanche
Les Tribals
Comme plusieurs autres Factions de la Région, les Tribals ont choisi l’exile vers la nature plutôt que de vivre dans les villes où bien les villages fortifiés. Généralement nomades, les Tribals finirent par s’installer en permanence dans les environs de la Colonie.
Les Tribals sont matriarcaux; en fait, la Faction est majoritairement composée de femmes. Les membres recherchent d’autres hommes à des fins de reproductions seulement. Lorsqu’un adolescent Tribal atteint l’âge de ses 18 ans, il quitte généralement la tribu afin de vivre sa vie d’homme ailleurs; mais ce n’est pas toujours le cas.
La culture Tribal tourne beaucoup autour de la transe. La danse et les drogues hallucinogènes jouent donc un rôle très important pour eux. Certaines Tribalsprétendent même pouvoir lire l’avenir lorsqu’elles tombent en transe.
Prérequis
Vous ne pouvez pas vous acheter d'armes pneumatiques ou bien de l'armure de type 2 et 3 lors de la CRÉATION DU PERSONNAGE.
Vous devez avoir un roleplay à saveur sauvage / tribal / indigène, etc.
Votre costume doit aussi respecter ce thème général. Il peut aussi avoir un aspect "rave".
Bonus de faction
Les Tribals ont un lien particulier avec la nature. Elles utilisent les plantes pour concocter des drogues hallucinogènes, creusent le sol pour trouver les rares sources d’eau propre et traquent les petits gibiers pour leurs nombreux rituels. Les membres de cette Faction sont devenus maîtres dans l’art de la chasse au fil des années
Un membre des Tribal aura seulement besoin de deux rations (une ration d’eau et une de nourriture ou deux rations d’eau) à la fin d’un Grandeur Nature
Les mécanos de Roxton
Les mécanos de Roxton menaient une vie paisible auparavant. Le secteur qu’ils nommaient Roxton était un ancien quartier industriel. Ayant accès à plusieurs usines et garages, les habitants de Roxton s’établirent rapidement une réputation d’hommes ou femmes à tout faire. Ils devinrent ainsi les plus grands fabricateurs de STUDs (armes pneumatiques) de la Région.
Les surplus d’armes attirèrent cependant le mauvais oeil de l’Armée Canadienne. Les régiments envahirent rapidement Roxton; saisissant les armes et tuant une majeure partit de la population dans le processus.
C’est dans ce contexte que les Mécanos de Roxton débarquent dans la colonie; amenant
avec eux leur expertise ainsi que leur haine profonde envers l’Armée Canadienne.
Prérequis
Vous devez vous acheter au moins 2 des 4 compétences de réparation dans le domaine d'expertise générale.
Vous devez vous acheter une arme pneumatique (n'oubliez pas qu'il vous faut une des deux compétences de maîtrise d'armes pneumatiques si jamais vous désirez l'utiliser durant l'activité).
Vous devez avoir une haine incomparable envers les membres de l'Armée Canadienne et mépriser tous ceux qui portent leurs couleurs.
Bonus de Faction
Les mécanos de Roxton sont reconnus pour leurs prouesses mécaniques. Avant d’être presque anéantie par l’Armée canadienne, Roxton était reconnue pour être un des plus grands fabricants d’armes pneumatiques. Chaque mécano possède un STUD très modifié et surtout, très dangereux. Les armes pneumatiques des mécanos de Roxton font 4 points de dégâts plutôt que 3. Les armes pneumatiques doivent cependant être beaucoup modifiées au niveau du décorum (Tubes de plus, nouvelles valves de pression, jauge de pression, lentilles, etc.) Il n’y a que les mécanos de Roxton qui peuvent utiliser ces armes pneumatiques modifiées.
L'Armée Canadienne, régiment 2446
Voyant qu’ils ne pouvaient pas pénétrer à l’intérieur du Bunker, les forces de l’Armée Canadienne capitulèrent. Le Général Henry Middleton signa le Traité de Middleton avec les représentants de la Colonie; cessant ainsi tout acte d’agression envers le Bunker de l’ancien gouvernement et les résidents de la colonie en surface.
La migration barbare du sud les préoccupe davantage. Le régiment 2446 reste derrière alors que la majorité des forces canadiennes de la Région se dirigent vers le théâtre d’opérations du sud.
Les hommes du régiment 2446, sous le commandement du Lieutenant Nathan Boileau, sont particulièrement disciplinés et organisés. C’est ensemble qu’ils tenteront de laver un peu l’image de l’Armée Canadienne malgré les atrocités qu’ils ont pu commettre durant les dernières années.
Prérequis
Puisque l'Armée Canadienne forme des hommes avec des champs d'expertise très spécifiques, vous devez choisir une des "classes" suivantes pour créer votre personnage :
Soldat : Placez 4 domaines d'expertises dans le Combat. Achetez la compétence "point de corps I" dans le domaine d'expertise Général.
Ingénieur : Placez 4 domaines d'expertise dans la Ruse. Achetez toutes les compétences de "réparation" dans le domaine d'expertise Général.
Medic : Placez 4 domaines d'expertise dans Pratique. Achetez toutes les compétences de "premiers soins" dans le domaine d'expertise Général.
Officier (disponible à trois joueurs maximum) : Placez 4 domaines d'expertise dans Anomalie. Achetez les trois compétences de "résistance aux anomalies" dans le domaine d'expertise Général.
Avoir un roleplay très discipliné; c'est-à-dire respecter l'uniforme, obéir aux ordres sans contester, entretenir votre équipement, vous entraîner, etc.
Bonus de faction
Bien que les régiments de l’Armée canadienne emploient des méthodes parfois barbares et peu orthodoxes, les hommes sont tout de même très bien entraînés et disciplinés. Les nombreux régiments bénificient du support impressionnant qu’offre l’Armée canadienne. Lorsque les membres du Régiment 2446 compètent leurs tâches quotidiennes, ils peuvent bénéficier d’un bonus de support par jour. (La liste est dans le document de faction)