Génération ZérØ - Triade
Organisateurs : Alexandre Charette-Villeneuve, Patrick Lapointe, Tierry Morel-Laforce, Marie-Jules Morris Bourgouin
Type d'activité : Grandeur Nature post-apocalyptique
Âge: 16+
Endroit : Saint-André-Avellin (Québec)
Date: 11-12-13 juillet 2014
Questions ou renseignements : gnpostapoc@ajjro.org
Prix |
Membre |
Non-Membre |
Joueurs |
30 caps |
35 caps |
Sur place |
40 caps |
40 caps |
- NOUVEAUTÉ - Rabais des chokeux -
Vous avez des amis chokeux? Ils sont venus à une activité de Génération ZérØ et ne sont jamais revenus ou ils ne sont jamais venus, point? Et bien nous avons une offre pour vous : amenez un joueur qui n’a pas joué dans le dernier chapitre de Génération ZérØ Anabiose et obtenez un rabais de 5$ pour l’activité! Et oui, c’est cumulable !
Voici comment profiter de ce rabais :
- Envoyez un courriel à gnpostapoc@ajjro.org indiquant le nom du chokeux;
- Dans ce courriel, indiquez le nom de celui qui profitera du rabais;
- Attendez la confirmation des organisateurs;
- Vous et votre chokeux pouvez vous inscrire une fois que les organisateurs vous ont contacté;
- Répétez! Oui oui! Répétez jusqu’à ce que votre activité soit gratuite!
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Les inscriptions en ligne sont terminés.
**Frais de ~3% pour les paiements paypal**
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Livrets de règles
Prémisse
"Triade : Ensemble de trois étroitement unies"
Génération Zéro vous invite a son cinquième chapitre: Triade! Vous incarnerez les survivants d'un monde post apocalyptique. Vous faites maintenant partie de la Génération ZérØ.
L'ère de Génération ZérØ se passe plusieurs décennies après l'apocalypse. Les plus vieux survivants arrivent à peine à se rappeler leurs souvenirs d'enfance précédant le cataclysme. La plupart des adultes sont nés après l'événement, c'est pourquoi personne ne sait vraiment ce qui l'aurait causé. Toutefois, les nombreux cratères et les zones irradiées que l'on retrouve dans la région suggèrent fortement qu'une guerre aurait mis fin à la civilisation.
Mise en situation
Lors du dernier chapitre de Génération ZérØ, le gouvernement dirigeant le bunker a envoyé une représentante, la ministre Munroe, pour établir de nouvelles bases de collaboration entre la surface et le bunker. Suite à un discours rempli de promesses et d’espoir, un Sacrifié jugeant cette décision irresponsable a exécuté Munroe à bout portant devant toutes les factions de la région. Une fusillade éclata, et il n’en fallut pas plus pour que les gens du bunker traînent le corps de la ministre à l’intérieur du bunker et coupent toutes communications avec l’extérieur…
Scénario
Voilà maintenant près d’un an que l’attentat de la ministre Munroe a eu lieu. Depuis, le bunker a complètement cessé d’envoyer des ressources à la surface. Il va sans dire que l’hiver a plutôt été difficile pour les gens de la surface qui ne pouvaient plus compter sur l’aide du bunker. Pour survivre, plusieurs ont du rationner leur nourriture et leur eau. Les plus fortunés étaient déchirés entre la souffrance de leurs compagnons et leur propre survie.
Un constat est au bout de toutes les lèvres : si le bunker ne veut plus aider les gens de la surface, il faudra trouver de nouvelles sources d’approvisionnement. Si le constat est le même pour tous, les solutions diffèrent : trouver un autre lieu pour s’établir, développer des méthodes pour cultiver les champs, réduire le nombre d’habitants de la région, forcer l’ouverture du bunker...Toutes les solutions pourraient mettre fin à la famine, mais personne ne s’entend sur celle à entreprendre.
Heureusement pour certains groupes, le contrôle des champs cultivables apportera des denrées à l’été. Pour d’autres, ce sera l’appui de la Compagnie qui les fera survivre. Bien sûr, le Coach a aussi continué de distribuer les denrées qu’il possède aux moins fortunés. Toutefois, peu importe ce que les Factions trouveront comme moyen pour passer l’hiver, elles devront s’en contenter.
Comme si la famine n’était pas suffisante, des rumeurs de campements raidés en périphérie du territoire du Coach se font entendre. Les coupables n’ont pas encore été identifiés, mais des survivants parlent d’hommes en camouflage s’exécutant de façon ordonnée et rapide. Est-ce une nouvelle menace pour la région? Ou le retour d’un ennemi?
Le retour des temps chauds signifie aussi le retour des accrochages entre les Factions. En effet, un temps plus clément est aussi un temps plus propice aux raids. Afin de calmer les tensions entre les différentes factions et changer les idées des habitants de la région, le Coach a décidé d’organiser un tournoi dans l’arène pas trop loin du village. Comme la tradition le veut, cette soirée de débauche soulignera l’unification des factions Rikhans sous une seule et grande bannière. Ce sera aussi l’occasion pour certains de régler leurs comptes...
Fiche de personnage
L'organisation tient à vous informer que si nous n'avons pas reçu votre feuille de personnage d'ici jeudi minuit, votre personnage aura UNE VOLONTÉ DE VIVRE EN MOINS.
Même si vous vous inscrivez sur le terrain, nous vous demandons de nous envoyer votre fiche de personnage à l'avance. Avec cette nouvelle fiche, nous n'aurons plus besoin de vous la demander à chaque Chapitre, car elle est partagée mutuellement. Si vous avez des difficulté techniques, n'hésitez pas.
Recyclage d'objets
Si vous amenez un sac ziploc (~8X8 pouces) rempli d'objet de valeur commun ou rare à l'homologation de Triade, vous recevrez un remède anti-zombie !
Qu'est-ce qu'un objet commun ou rare ? C'est des objets qui pourraient se retrouver dans un monde post-apocalyptique afin de faire du troc. Le but ici est de recycler ce qui se trouve chez les gens, alors n'allez pas acheter du neuf!
Quelques exemples:
- Boîtiers de pillules vides (tylenol, médicament de vos animeaux, etc)
- Produits pharmaceutiques vides (déodorant, tubes de dentifrice, récipients de crème ou savon, etc)
- Version "voyage" des produits de toilettes (scope, sens-bon, etc)
P.S. Les batteries, les produits comestibles ou dangereux, les contenant en verre ou objets trop gros (plus grand que la main) ne peuvent être utilisés.
Au plaisir de vous voir!
L'équipe de Génération Zéro.
Factions
Rustlanders
Les Bloods
Autrefois, les Bloods étaient un gang de rue habitant la grande ville, arborant le rouge comme couleur d’appartenance et seuls les plus forts, humains comme mutants, étaient acceptés. Ils ont un jour été les plus nombreux, les plus dangereux et les plus craints. Un jour… mais c’est chose du passé avec le départ de la majorité de leur groupe, la mauvaise gestion et le putsch qui a eu lieu. Ce qui reste des Bloods ont dut faire face à une réforme nécessaire s’ils voulaient survivre. Avec l’arrivée de la Quarantaine, ils se sont isolés dans le coin le plus reculé de la Région, là où personne ne voulait aller. La nuit, on peut entendre des chants et de la musique au loin, mais ceci est normalement accompagné de cris de souffrance et d’agonie. Avec la sécurité offerte par le Coach, certains sudistes se sont installés dans l’ancien campement, mais ils ont aussitôt regretté leur choix. Ils racontent que des hommes tatoués, vêtu de fourrures, de crans, d’armures, d’ossements, les auraient attaqués en pleine nuit. Clamant, dans un mélange de Frog et d’anglais, que c’était LEUR territoire! Le jour suivant, les têtes des défunts se retrouvèrent sur des pieux à l’entrée du campement. Avec l’arrivée de la saison chaude, bien des dangers reviennent et les tambours de Guerres se font entendre au milieu de la Région.
Prérequis
- Posséder la compétence Knockback.
- Posséder au moins un cocktail molotov dans le tableau de trouvailles.
- Communiquer principalement en anglais (le français est aussi utilisé).
- Avoir un roleplay généralement vulgaire et provocateur.
La bannière de Matisse
Après avoir reçu la transmission sur sa radio portable, Matisse, un Charognard optimiste, trouva un nouveau but à sa misérable vie : convaincre et rassembler le plus de gens possible sous sa bannière et les emmener, sains et saufs, à la Colonie.
Maintenant qu’ils se sont installés, la Bannière accueil constamment de nouveaux arrivants. La faction
espère ainsi augmenter son influence dans la Région et de bénéficier pleinement des avantages qu’offre
l’ancien gouvernement résidant sous leurs pieds. Depuis l’investissement du territoire par les Amerikhans,
les membres de la bannière se sont établis de façon sédentaire au nord du Bunker afin de retrouver un
semblant de confort. Là-bas, les plus vulnérables peuvent trouver du repos et on voit même l’émergence
de nouvelles familles. Dans les ruines d’un village de l’ancien monde, Rip a vu le jour.
Presque minoritaires dans la région, les hommes et les femmes de la bannière conservent une méfiance
face aux mutations. Bien qu’une certaine tolérance se forme graduellement, l’ignorance fait régner la
crainte. Est-ce contagieux, peuvent-ils voler, mais est-ce que quelqu’un a pensé aux enfants!?
Prérequis
- Posséder la compétence « Résistance ».
- Posséder la compétence « Perception ».
- Avoir un roleplay intolérant et une incompréhension envers les mutants et la mutation en général.
Los Monsentos
Faction à saveur religieuse qui prie le soleil. Au travers des millénaires, le soleil s’est vengé de l’arrogance de l’homme et aurait causé le début de la fin, causé par l’homme qui a utilisé la technologie pour s’améliorer. Leur arrogance les a amené vers le mauvais chemin et a causé leur déclin. Ils oeuvent à amener la lumière dans le nord afin que le soleil puisse y passer et éviter la deuxième fin du monde. Les sacrifices de technologie au dieu-soleil sont choses courantes, afin de propager la lumière.
Prérequis
- Posséder la compétence Récolte (1PP)
- Posséder un minimum de 2 doses de champignons en Trouvailles (1 PP)
- Ne peut pas utiliser aucune forme de technologie mécanique
Le régiment 2446
Suite à la signature du Traité de Middleton cernant la fin des affrontements entre le Bunker et les forces de l’armée canadienne, le régiment 2446 reste derrière alors que la majorité des forces canadiennes de la Région se dirigent vers le théâtre d’opérations du sud. Avec les péripéties mouvementées dans la région, ce régiment s’est récemment détaché de l’armée canadienne et ont rejoint les rangs de Thomas Blake.
Les hommes du régiment 2446, sous le commandement du Lieutenant Nathan Boileau, sont particulièrement disciplinés et organisés. C’est ensemble qu’ils tenteront de combattre l’image de l’Armée Canadienne malgré les atrocités qu’ils ont pu commettre durant les dernières années.
Prérequis
- Posséder 4 projectiles de trouvailles (2 PP)
- Le 2446 doit avoir un jeu très discipliné; c’est-à-dire respecter l’uniforme, obéir aux ordres sans
contester, entretenir votre équipement, vous entraîner, etc.
Rustlanders
(À VENIR)
Prérequis
- Posséder la compétence Trappeur (2PP)
- Ne peut pas s'empêcher de récolter des objets, accessoires et morceaux qui trainent au sol, sur des corps ou dans les ruines de ce monde.
G.I.O.S.
GIOS est une faction qui, à ce qu'on dit, apparut de nul part. N'ayant jamais eu la force de se tailler une place parmi les Bloods, leur ex médecin, Doc, décida de créer des guerriers qui le ferraient à sa place. Pendant plusieurs mois il mena un grand nombres d'expériences nocturnes dans les fins fonds de la forêt où il préparait ses nombreux projets. Quand vint le jour du putsch chez les Bloods, il se retira du conflit et réveilla une escouade complète de guerrier génétiquement amélioré. Ainsi prit forme the Genetically Improved Organism Squad ou GIOS, pour faire simple. L'escouade obéit aux ordres de leur père créateur et vie selon un simple crédo : il faut évoluer pour survivre, et parfois l'évolution doit être forcé. La faction accepte régulièrement des survivants rejetés par ce monde difficile et sans pitié s'il acceptes d'importantes modifications physiques, et les conséquences psychologiques qui les accompagnes.
Prérequis
- Doit posséder au moins deux mutations (2 PP).
- Doit prôner la supériorité des mutants.
Têtes Brûlées
Les Têtes Brûlés sont une équipe commando re-militarilisés. Ils étaient des civils, d'anciens paramilitaires ou des mécanos de la ville de maintenant détruite. Ils ont survécus à une ou des attaques de l'armée Canadienne. Chaque membre suit une formation militaire rigoureuse et reçoit un entraînement personnalisé de la part d’un individu issue d’une famille qui était aux commandes d’armées dans le temps; le Major Tracey (Rambo) Jones. Cette équipe, sans gallons ni de grades spécifiques, se voient comme les membres d'une famille unie, une sorte de confrérie, à laquelle le commandant en est Tracey (Rambo) Jones, ainsi que ses deux second-commandants. Un caractère plutôt loyal et pour le bien et la survie, chacun des membres aura toujours son importance dans ce commando. Ce qui implique que personne ne part seul, ni non-accompagné. Stratégie, Communication, Combat de loin ou rapproché, personne n'est jamais laissé derrière
Prérequis
- Doit posséder une « arme pneumatique » OU un « arc/arbalète ».
- Doit avoir un jeu de confrontation envers les autres et de loyauté/protection profonde
envers ses coéquipiers.
- Doit démontrer une haine incontestable envers l'armée canadienne, surtout ceux qui
portent leurs couleurs