Organisateurs : Alexandre Charette-Villeneuve, Patrick Lapointe, Tierry Morel-Laforce, Marie-Jules Morris Bourgouin Type d'activité : Grandeur Nature post-apocalyptique Âge: 16+ Endroit : 6885 Boundary Road, Russel, ON, K4R 1E5 Date: 20 mai 2017, dès 17h Questions ou renseignements : gnpostapoc@ajjro.org
Teaser vidéo
Inscription
Coûts d'inscription
Prix
Membre
Non-Membre
Joueurs
20 caps
25 caps
Sur place
30 caps
30 caps
Les inscriptions en ligne sont terminés.
**Frais de ~3% pour les paiements paypal** **Si vous désirez payer en avance en personne, SVP nous contacter au gnpostapoc@ajjro.org
**Si vous vous inscrivez comme membre de l'AJJRO, n'oubliez pas de remplir le document ici: Formulaire
Prémisse
“Speakeasy : établissement clandestin où l’on servait des boissons alcoolisées, pendant la prohibition.”
Génération ZérØ vous invite à son douzième chapitre: Tailgator! L’activité se déroulera sur un terrain à Ottawa, la fin de semaine du 20 mai 2017. Vous incarnerez les survivants d’un monde post apocalyptique. Vous faites maintenant partie de la Génération ZérØ.
L’ère de Génération ZérØ se passe plusieurs décennies après l’apocalypse. Les plus vieux survivants arrivent à peine à se rappeler leurs souvenirs d’enfance précédant le cataclysme. La plupart des adultes sont nés après l’événement, c’est pourquoi personne ne sait vraiment ce qui l’aurait causé. Toutefois, les nombreux cratères et les zones irradiées que l’on retrouve dans la région suggèrent fortement qu’une guerre aurait mis fin à la civilisation. Les survivants qui demeure se retrouvent regroupés en colonies, afin de survivre dans ce monde terrible.
Au plaisir de vous voir!
L'équipe de Génération Zéro.
Mise en situation
Depuis plusieurs nuits, les différentes factions s’affairent à planifier leurs prochaines actions. Le bunker ayant retiré toutes ses défenses à la surface après les affrontements, les factions pouvaient maintenant concentrer leurs efforts à percer la porte et compléter les dernières phases de l'attaque.
L’impatience était palpable : les survivants commençaient à s’agiter, assoiffés de sang.
Scénario
"A tailgate party is a social event held on and around the open tailgate of a vehicle."
Lors d’une soirée tranquille, un bourdonnement lointain dérangea les factions dans leurs activités nocturnes. Du vacarme, du criage, la cacophonie totale. Le bruit se rapprochait dangereusement. Les plus attentionnés reconnurent rapidement le chambardement des Bloods. Préoccupées par une sortie de masse des Bloods, les factions étaient sur leurs gardes.
Au-dessus du vacarme, les survivants pouvaient entendre une simple question : “Heads or tails?”. Ceux qui avaient la malchance de répondre tails recevaient un cocktail molotov dans la gueule, suivi d’une bouteille avec un message à l’intérieur :
“Ayyyyye Bitches.
We found a spot. House Party and Blood Ring tonight. Stan will take care of the booze.
Yeah you’re invited. Let’s get your blood pumping before we take the Bunker down for good.
P.s. Sorry-not-sorry if you chose tails. Choose better next time.”
Les Bloods étant reconnus pour leurs jeux sanglants et leur violence, la soirée s’annonçait haute en couleur. Les présents ne sont jamais obligés de participer à leurs projets louches, mais les Bloods adorent avoir des spectateurs à impressionner. Les factions savaient que c’était aussi le moment de se rassembler et orchestrer la descente dans les enfers du Bunker.
Aperçu des activités prévues
Descriptions à venir!
Ceux qui désirent organiser des activités spéciales pendant la soirée peuvent contacter l’organisation au gnpostapoc@ajjro.org
Notes hors-jeu
LOGISTIQUE
Veuillez noter que c’est une soirée *d’ambiance*. Ceci veut dire qu’il n’y aura pas de quêtes ou de combats générés par l’organisation. Il y aura de nombreuses occasions de roleplay entre les Factions et avec les NPCs de Génération Zéro. C’est une soirée de fête et de politique!
Amenez vos chaises patinées !
L’activité se terminera TARD et tous les joueurs sont invités à dormir sur place, surtout considérant qu’il y aura de l’alcool! Les joueurs sont FORTEMENT invités à dormir sur le terrain avec leur tente. PRÉVOYEZ DU STOCK CHAUD POUR DORMIR EN CONSÉQUENCE.
N’oubliez pas que c’est en MAI. Prévoyez du linge chaud en conséquence! Puisque c’est un monde postapocalyptique, c’est facile d’amener une couverture ou un vieu sac de couchage patinée pour se réchauffer! Mitaines, tuques, etc! HABILLEZ VOUS CHAUDEMENT, BUVEZ DE L’EAU ET MANGEZ ADÉQUATEMENT, C’EST VOTRE RESPONSABILITÉ!!!!
BOUFFE & EAU & ALCOOL
Musique, ambiance, et comme les autres soirées SpeakEasy, de la bière sera servie aux joueurs qui auront 19 ans (on est en Ontario!) qui ne participent pas aux combats. Veuillez amener une carte d’identification, car vous allez devoir la montrer à l’homologation afin d’en profiter! Les 19 ans et + seront identifiés lors de l’homologation. Aucun autre alcool ne sera permis.
Vous devez prévoir votre nourriture, cependant des hot dogs et grignotines seront servies sur place. Assurez-vous d'avoir des collations au besoin!
Il n'y a pas de source d'eau potable au terrain, cependant l'organisation va s'assurer d'avoir une bonne quantité d'eau pour tous. Malgré tout, prévoyez-vous une gourde!
JEU
Les personnages gagneront 1 points de personnage pendant l’activité
Vous n'aurez pas besoin de trouver du rationnement (eau et nourriture) lors de ce GNH.
Les BloodsLa bannière à MatisseLe régiment 2446RustlandersG.I.O.S.Los Monsentos
Têtes Brûlées
Les Bloods
Autrefois, les Bloods étaient un gang de rue habitant la grande ville, arborant le rouge comme couleur d’appartenance et seuls les plus forts, humains comme mutants, étaient acceptés. Ils ont un jour été les plus nombreux, les plus dangereux et les plus craints. Un jour… mais c’est chose du passé avec le départ de la majorité de leur groupe, la mauvaise gestion et le putsch qui a eu lieu. Ce qui reste des Bloods ont dut faire face à une réforme nécessaire s’ils voulaient survivre. Avec l’arrivée de la Quarantaine, ils se sont isolés dans le coin le plus reculé de la Région, là où personne ne voulait aller. La nuit, on peut entendre des chants et de la musique au loin, mais ceci est normalement accompagné de cris de souffrance et d’agonie. Avec la sécurité offerte par le Coach, certains sudistes se sont installés dans l’ancien campement, mais ils ont aussitôt regretté leur choix. Ils racontent que des hommes tatoués, vêtu de fourrures, de crans, d’armures, d’ossements, les auraient attaqués en pleine nuit. Clamant, dans un mélange de Frog et d’anglais, que c’était LEUR territoire! Le jour suivant, les têtes des défunts se retrouvèrent sur des pieux à l’entrée du campement. Avec l’arrivée de la saison chaude, bien des dangers reviennent et les tambours de Guerres se font entendre au milieu de la Région.
Prérequis
Posséder la compétence Knockback.
Posséder au moins un cocktail molotov dans le tableau de trouvailles.
Communiquer principalement en anglais (le français est aussi utilisé).
Avoir un roleplay généralement vulgaire et provocateur.
La bannière de Matisse
Après avoir reçu la transmission sur sa radio portable, Matisse, un Charognard optimiste, trouva un nouveau but à sa misérable vie : convaincre et rassembler le plus de gens possible sous sa bannière et les emmener, sains et saufs, à la Colonie.
Maintenant qu’ils se sont installés, la Bannière accueil constamment de nouveaux arrivants. La faction
espère ainsi augmenter son influence dans la Région et de bénéficier pleinement des avantages qu’offre
l’ancien gouvernement résidant sous leurs pieds. Depuis l’investissement du territoire par les Amerikhans,
les membres de la bannière se sont établis de façon sédentaire au nord du Bunker afin de retrouver un
semblant de confort. Là-bas, les plus vulnérables peuvent trouver du repos et on voit même l’émergence
de nouvelles familles. Dans les ruines d’un village de l’ancien monde, Rip a vu le jour.
Presque minoritaires dans la région, les hommes et les femmes de la bannière conservent une méfiance
face aux mutations. Bien qu’une certaine tolérance se forme graduellement, l’ignorance fait régner la
crainte. Est-ce contagieux, peuvent-ils voler, mais est-ce que quelqu’un a pensé aux enfants!?
Prérequis
Posséder la compétence « Résistance ».
Posséder la compétence « Perception ».
Avoir un roleplay intolérant et une incompréhension envers les mutants et la mutation en général.
Los Monsentos
Faction à saveur religieuse qui prie le soleil. Au travers des millénaires, le soleil s’est vengé de l’arrogance de l’homme et aurait causé le début de la fin, causé par l’homme qui a utilisé la technologie pour s’améliorer. Leur arrogance les a amené vers le mauvais chemin et a causé leur déclin. Ils oeuvent à amener la lumière dans le nord afin que le soleil puisse y passer et éviter la deuxième fin du monde. Les sacrifices de technologie au dieu-soleil sont choses courantes, afin de propager la lumière.
Prérequis
Posséder la compétence Récolte (1PP)
Posséder un minimum de 2 doses de champignons en Trouvailles (1 PP)
Ne peut pas utiliser aucune forme de technologie mécanique
Le régiment 2446
Suite à la signature du Traité de Middleton cernant la fin des affrontements entre le Bunker et les forces de l’armée canadienne, le régiment 2446 reste derrière alors que la majorité des forces canadiennes de la Région se dirigent vers le théâtre d’opérations du sud. Avec les péripéties mouvementées dans la région, ce régiment s’est récemment détaché de l’armée canadienne et ont rejoint les rangs de Thomas Blake.
Les hommes du régiment 2446, sous le commandement du Lieutenant Nathan Boileau, sont particulièrement disciplinés et organisés. C’est ensemble qu’ils tenteront de combattre l’image de l’Armée Canadienne malgré les atrocités qu’ils ont pu commettre durant les dernières années.
Prérequis
Posséder 4 projectiles de trouvailles (2 PP)
Le 2446 doit avoir un jeu très discipliné; c’est-à-dire respecter l’uniforme, obéir aux ordres sans
contester, entretenir votre équipement, vous entraîner, etc.
Rustlanders
(À VENIR)
Prérequis
Posséder la compétence Trappeur (2PP)
Ne peut pas s'empêcher de récolter des objets, accessoires et morceaux qui trainent au sol, sur des corps ou dans les ruines de ce monde.
G.I.O.S.
GIOS est une faction qui, à ce qu'on dit, apparut de nul part. N'ayant jamais eu la force de se tailler une place parmi les Bloods, leur ex médecin, Doc, décida de créer des guerriers qui le ferraient à sa place. Pendant plusieurs mois il mena un grand nombres d'expériences nocturnes dans les fins fonds de la forêt où il préparait ses nombreux projets. Quand vint le jour du putsch chez les Bloods, il se retira du conflit et réveilla une escouade complète de guerrier génétiquement amélioré. Ainsi prit forme the Genetically Improved Organism Squad ou GIOS, pour faire simple. L'escouade obéit aux ordres de leur père créateur et vie selon un simple crédo : il faut évoluer pour survivre, et parfois l'évolution doit être forcé. La faction accepte régulièrement des survivants rejetés par ce monde difficile et sans pitié s'il acceptes d'importantes modifications physiques, et les conséquences psychologiques qui les accompagnes.
Prérequis
Doit posséder au moins deux mutations (2 PP).
Doit prôner la supériorité des mutants.
Têtes Brûlées
Les Têtes Brûlés sont une équipe commando re-militarilisés. Ils étaient des civils, d'anciens paramilitaires ou des mécanos de la ville de maintenant détruite. Ils ont survécus à une ou des attaques de l'armée Canadienne. Chaque membre suit une formation militaire rigoureuse et reçoit un entraînement personnalisé de la part d’un individu issue d’une famille qui était aux commandes d’armées dans le temps; le Major Tracey (Rambo) Jones. Cette équipe, sans gallons ni de grades spécifiques, se voient comme les membres d'une famille unie, une sorte de confrérie, à laquelle le commandant en est Tracey (Rambo) Jones, ainsi que ses deux second-commandants. Un caractère plutôt loyal et pour le bien et la survie, chacun des membres aura toujours son importance dans ce commando. Ce qui implique que personne ne part seul, ni non-accompagné. Stratégie, Communication, Combat de loin ou rapproché, personne n'est jamais laissé derrière
Prérequis
Doit posséder une « arme pneumatique » OU un « arc/arbalète ».
Doit avoir un jeu de confrontation envers les autres et de loyauté/protection profonde
envers ses coéquipiers.
Doit démontrer une haine incontestable envers l'armée canadienne, surtout ceux qui
portent leurs couleurs