Organisateurs : Alexandre Charette-Villeneuve, Patrick Lapointe, Tierry Morel-Laforce, Marie-Jules Morris Bourgouin Type d'activité : Grandeur Nature post-apocalyptique Âge: 16+ Endroit : Saint-André-Avellin (Québec) Date: 4-5-6 septembre 2015 Questions ou renseignements : gnpostapoc@ajjro.org
Teaser vidéo
Inscription
Coûts d'inscription
Prix
Membre
Non-Membre
Joueurs
30 caps
35 caps
Sur place
40 caps
40 caps
Les inscriptions en ligne sont terminés.
**Frais de ~3% pour les paiements paypal**
Prémisse
"Émergence: Qui émerge, qui se montre clairement ou qui apparait soudainement."
Génération ZérØ vous invite à son huitième chapitre: Émergence! L’activité se déroulera sur un terrain à Saint-André Avellin, la fin de semaine du 4-5-6 septembre 2015. Vous incarnerez les survivants d’un monde post apocalyptique. Vous faites maintenant partie de la Génération ZérØ.
L’ère de Génération ZérØ se passe plusieurs décennies après l’apocalypse. Les plus vieux survivants arrivent à peine à se rappeler leurs souvenirs d’enfance précédant le cataclysme. La plupart des adultes sont nés après l’événement, c’est pourquoi personne ne sait vraiment ce qui l’aurait causé. Toutefois, les nombreux cratères et les zones irradiées que l’on retrouve dans la région suggèrent fortement qu’une guerre aurait mis fin à la civilisation.
Au plaisir de vous voir!
L'équipe de Génération Zéro.
Mise en situation
Aussitôt que les survivants entendirent le bruit rotondissant des moteurs des Steelers, ils coururent vers le point de chute seulement pour réaliser que des Skinners les attendaient attirés par le bruit des moteurs. Les combats furent sanglants et barbares, mais les survivants savaient qu’ils ne pouvaient pas laisser ce ravitaillement derrière. Soit ils ramenaient ces caisses, soit ils quittaient l’Outpost et retournaient vers la Région dans la noirceur de la nuit. Les combats durèrent une bonne partie de la nuit jusqu’à ce que les survivants réussissent à mettre en marche le système de défense SS. Les Skinners se replièrent dans les ténèbres de la forêt avec une partie du ravitaillement.
Heureusement, les survivants en avaient suffisamment pour passer une grande partie de l’été au Outpost. Le SS sonna toute la nuit et malgré son écho rassurant, la nuit ne fût pas de tout repos : le nombre de blessés était renversant et le moral à son plus bas niveau depuis le début de cette expédition.
Avant que les renforts arrivent, les survivants devaient remettre l’Outpost 42 en état pour les recevoir. Les semaines à venir allaient être rudes...
Scénario
Après plus de trois dures semaines, les renforts du Coach arrivèrent au Outpost. Le corps de Mama Bear avait été préservé pour le retour à la demande des Chefs Rikhans afin que des rites funèbres soient réalisés à la mémoire de la chef. Et afin que le Coach puisse identifier celui responsable pour cette triste mort.
Malheureusement, les survivants quittaient Outpost 42 avec plus de questions que de réponses pour le Coach. Les survivants n’avaient jamais vu d’humanoïdes comme les Skinners. Si les rumeurs au sujet de la force des Broncos étaient vraies, il était difficile d’imaginer comment l’Outpost 42 pouvait survivre à cette menace constante.
Le chemin du retour se fit dans un silence absolu : personne ne voulait risquer que les Skinners les suivent. Ayant tout donner leur énergie pour défendre le Outpost, la route semblait plus pénible qu’à l’aller. L’ambiance était pénible. Une question régnait dans l’esprit de chacun des chefs : qui allait raconter la mort de Mama Bear au Coach?
Qui allait subir les conséquences de cette mort?
Fiche de personnage
N'oubliez pas de faire les modifications nécessaires à votre fiche de personnage! Nous vous rappellons que vous pouvez aller faire directement les changements dans votre fiche, sans avoir besoin de nous la renvoyer! Les changements s’afficheront pour nous automatiquement.
Si vous avez des difficultés techniques, n’hésitez pas à nous contacter !
Les BloodsLa bannière à MatisseLe régiment 2446RustlandersG.I.O.S.Los Monsentos
Têtes Brûlées
Les Bloods
Autrefois, les Bloods étaient un gang de rue habitant la grande ville, arborant le rouge comme couleur d’appartenance et seuls les plus forts, humains comme mutants, étaient acceptés. Ils ont un jour été les plus nombreux, les plus dangereux et les plus craints. Un jour… mais c’est chose du passé avec le départ de la majorité de leur groupe, la mauvaise gestion et le putsch qui a eu lieu. Ce qui reste des Bloods ont dut faire face à une réforme nécessaire s’ils voulaient survivre. Avec l’arrivée de la Quarantaine, ils se sont isolés dans le coin le plus reculé de la Région, là où personne ne voulait aller. La nuit, on peut entendre des chants et de la musique au loin, mais ceci est normalement accompagné de cris de souffrance et d’agonie. Avec la sécurité offerte par le Coach, certains sudistes se sont installés dans l’ancien campement, mais ils ont aussitôt regretté leur choix. Ils racontent que des hommes tatoués, vêtu de fourrures, de crans, d’armures, d’ossements, les auraient attaqués en pleine nuit. Clamant, dans un mélange de Frog et d’anglais, que c’était LEUR territoire! Le jour suivant, les têtes des défunts se retrouvèrent sur des pieux à l’entrée du campement. Avec l’arrivée de la saison chaude, bien des dangers reviennent et les tambours de Guerres se font entendre au milieu de la Région.
Prérequis
Posséder la compétence Knockback.
Posséder au moins un cocktail molotov dans le tableau de trouvailles.
Communiquer principalement en anglais (le français est aussi utilisé).
Avoir un roleplay généralement vulgaire et provocateur.
La bannière de Matisse
Après avoir reçu la transmission sur sa radio portable, Matisse, un Charognard optimiste, trouva un nouveau but à sa misérable vie : convaincre et rassembler le plus de gens possible sous sa bannière et les emmener, sains et saufs, à la Colonie.
Maintenant qu’ils se sont installés, la Bannière accueil constamment de nouveaux arrivants. La faction
espère ainsi augmenter son influence dans la Région et de bénéficier pleinement des avantages qu’offre
l’ancien gouvernement résidant sous leurs pieds. Depuis l’investissement du territoire par les Amerikhans,
les membres de la bannière se sont établis de façon sédentaire au nord du Bunker afin de retrouver un
semblant de confort. Là-bas, les plus vulnérables peuvent trouver du repos et on voit même l’émergence
de nouvelles familles. Dans les ruines d’un village de l’ancien monde, Rip a vu le jour.
Presque minoritaires dans la région, les hommes et les femmes de la bannière conservent une méfiance
face aux mutations. Bien qu’une certaine tolérance se forme graduellement, l’ignorance fait régner la
crainte. Est-ce contagieux, peuvent-ils voler, mais est-ce que quelqu’un a pensé aux enfants!?
Prérequis
Posséder la compétence « Résistance ».
Posséder la compétence « Perception ».
Avoir un roleplay intolérant et une incompréhension envers les mutants et la mutation en général.
Los Monsentos
Faction à saveur religieuse qui prie le soleil. Au travers des millénaires, le soleil s’est vengé de l’arrogance de l’homme et aurait causé le début de la fin, causé par l’homme qui a utilisé la technologie pour s’améliorer. Leur arrogance les a amené vers le mauvais chemin et a causé leur déclin. Ils oeuvent à amener la lumière dans le nord afin que le soleil puisse y passer et éviter la deuxième fin du monde. Les sacrifices de technologie au dieu-soleil sont choses courantes, afin de propager la lumière.
Prérequis
Posséder la compétence Récolte (1PP)
Posséder un minimum de 2 doses de champignons en Trouvailles (1 PP)
Ne peut pas utiliser aucune forme de technologie mécanique
Le régiment 2446
Suite à la signature du Traité de Middleton cernant la fin des affrontements entre le Bunker et les forces de l’armée canadienne, le régiment 2446 reste derrière alors que la majorité des forces canadiennes de la Région se dirigent vers le théâtre d’opérations du sud. Avec les péripéties mouvementées dans la région, ce régiment s’est récemment détaché de l’armée canadienne et ont rejoint les rangs de Thomas Blake.
Les hommes du régiment 2446, sous le commandement du Lieutenant Nathan Boileau, sont particulièrement disciplinés et organisés. C’est ensemble qu’ils tenteront de combattre l’image de l’Armée Canadienne malgré les atrocités qu’ils ont pu commettre durant les dernières années.
Prérequis
Posséder 4 projectiles de trouvailles (2 PP)
Le 2446 doit avoir un jeu très discipliné; c’est-à-dire respecter l’uniforme, obéir aux ordres sans
contester, entretenir votre équipement, vous entraîner, etc.
Rustlanders
(À VENIR)
Prérequis
Posséder la compétence Trappeur (2PP)
Ne peut pas s'empêcher de récolter des objets, accessoires et morceaux qui trainent au sol, sur des corps ou dans les ruines de ce monde.
G.I.O.S.
GIOS est une faction qui, à ce qu'on dit, apparut de nul part. N'ayant jamais eu la force de se tailler une place parmi les Bloods, leur ex médecin, Doc, décida de créer des guerriers qui le ferraient à sa place. Pendant plusieurs mois il mena un grand nombres d'expériences nocturnes dans les fins fonds de la forêt où il préparait ses nombreux projets. Quand vint le jour du putsch chez les Bloods, il se retira du conflit et réveilla une escouade complète de guerrier génétiquement amélioré. Ainsi prit forme the Genetically Improved Organism Squad ou GIOS, pour faire simple. L'escouade obéit aux ordres de leur père créateur et vie selon un simple crédo : il faut évoluer pour survivre, et parfois l'évolution doit être forcé. La faction accepte régulièrement des survivants rejetés par ce monde difficile et sans pitié s'il acceptes d'importantes modifications physiques, et les conséquences psychologiques qui les accompagnes.
Prérequis
Doit posséder au moins deux mutations (2 PP).
Doit prôner la supériorité des mutants.
Têtes Brûlées
Les Têtes Brûlés sont une équipe commando re-militarilisés. Ils étaient des civils, d'anciens paramilitaires ou des mécanos de la ville de maintenant détruite. Ils ont survécus à une ou des attaques de l'armée Canadienne. Chaque membre suit une formation militaire rigoureuse et reçoit un entraînement personnalisé de la part d’un individu issue d’une famille qui était aux commandes d’armées dans le temps; le Major Tracey (Rambo) Jones. Cette équipe, sans gallons ni de grades spécifiques, se voient comme les membres d'une famille unie, une sorte de confrérie, à laquelle le commandant en est Tracey (Rambo) Jones, ainsi que ses deux second-commandants. Un caractère plutôt loyal et pour le bien et la survie, chacun des membres aura toujours son importance dans ce commando. Ce qui implique que personne ne part seul, ni non-accompagné. Stratégie, Communication, Combat de loin ou rapproché, personne n'est jamais laissé derrière
Prérequis
Doit posséder une « arme pneumatique » OU un « arc/arbalète ».
Doit avoir un jeu de confrontation envers les autres et de loyauté/protection profonde
envers ses coéquipiers.
Doit démontrer une haine incontestable envers l'armée canadienne, surtout ceux qui
portent leurs couleurs